Le Regole del Gioco

Come al solito mi trovo qui a rincorrere il tempo, con tante cose da fare e con tante da scrivere.

In qualche post precedente, ho parlato di “teoria dei giochi” [ vedi qui e qui] ora vediamo di parlare di qualche altro aspetto per chiarici le idee al riguardo ed approfondirne un po’ la comprensione. Per prima cosa, nella teoria dei giochi,  è necessario trovare dei criteri oggettivi e ben codificati per effettuare delle scelte ed impostare il gioco stesso.

  • Oggettivi, perché non devono basarsi sull’intuizione del singolo.
  • Ben codificati perché chiunque li possa recepire, capire, ed attuare correttamente. Ad esempio se giochiamo a Briscola, le regole del gioco sono un esempio di tali criteri. E’ ovvio, ma lo scrivo per chiarezza, che giocare a briscola cambiando le regole non è più giocare a Briscola, ma è giocare a qualcosa d’altro, anche se molto simile, ad esempio “briscoletta”. Nessuno, che abbia almeno un neurone funzionante, confonderà MAI un piatto di amatriciana con un frullato di pasta, pomodoro, cipolla, pecorino, olio e guanciale, tutto quanto rigorosamente crudo, poi riscaldato nel microonde. E tanto meno cercherà di convincere chi ha attorno che il “preparato” è sano e migliore dell’originale. Come ho sentito dire da qualche parte:

Il Soufflé non è il Soufflé, il Soufflé è la ricetta. ( Cit. Clara Oswin Oswald )

E la stessa cosa viene fortemente ribadita da Fabiola Gianotti ( e scusate se vi pare esagerato, ma «mica siamo qui a smacchiare i giaguari» 😉 ) in questa intervista a “Porta a Porta”( dal Minuto 5:00 in poi ): Intervista a Fabiola Gianotti  [ho un problema con gli iframe: non riesco a fare l’embedd ai video non youtube, scusate! ]

  • Ovviamente accanto all’obbiettivo ben chiaro c’è da valutare il fattore “tempo“. Mi spiego: Se il nostro gioco avesse un numero infinito di turni si potrebbe pensare raggiungere l’obbiettivo in un tempo infinito, ma questo ovviamente è impossibile, in quanto o ci si passa il gioco da generazione in generazione oppure è facile intuire che il numero di mosse possibili è limitato dalla durata della vita del giocatore stesso, organico o meccanico che sia. Ad esempio: se vogliamo risolvere il Cubo di Rubik possiamo pensare di farlo aggiustando le facce seguendo delle rotazioni delle stesse effettuate in maniera casuale. Dopo un tempo sufficientemente lungo le facce torneranno a posto “da sole”. Non è che l’aver risolto il gioco in questo modo dimostri che il giocatore abbia particolari doti di intelligenza, a parte l’essere dotato di una notevole pazienza e perseveranza ( oppure pigrizia ). E non si può neanche dire che ci sia un grosso divertimento a fare un gioco simile. Ma risolvere il cubo in meno di 2 minuti….. è un altro discorso! 😉

Le regole del gioco, però, lasciano una certa libertà di scelta al giocatore ( come per esempio nella dama, nel domino o negli scacchi ) e, tanto per aggiungere altra “libertà” (variabilità) al gioco spesso si introduce anche uno o più fattori casuali tipo nel bacarà, il risiko o monopoli: il lancio dei dadi oppure il mescolamento del mazzo delle carte.

Se ci fosse solo libertà di scelta delle azioni da compiere ma  neanche un fattore casuale avremmo quello che in gergo viene detto “gioco deterministico”, da non confondere con la “simulazione numerica”. Un esempio di gioco deterministico sono gli Scacchi ( ed giochi simili quali Dama, Othello o Reversi ). In questo tipo di giochi conta solo la strategia ( la bravura ) del giocatore.

Non c’è modo di dire: «Ho perso: colpa della jella!» [ o espressioni assimilate ]. Chi ha perso è perché è stato meno “accorto” dell’avversario. Sentir dire ad uno scacchista «Tutta fortuna» è un palese controsenso, una menzogna evidente, che può vuol dire che:

  • sta prendendo in giro l’avversario che ha perso,
  • che cerca di sminuire l’avversario che ha vinto per non accollarsi la responsabilità del risultato.
  • entrambe le cose precedenti ;)( perché, se ci fate caso, una delle due non esclude l’altra: possono essere vere entrambe allo stesso tempo )

In ogni caso, sappiate che sta mentendo. 🙂

Ma come scegliere la strategia migliore da utilizzare? Ne parleremo in un altro post, perché questo è un argomento su cui ci si può dilungare molto e non si applica solo ai giochi, ma svariati campi di applicazione nella vita quotidiana, sempre ammesso che ci si renda conto di dover pianificare le cose per risparmiare tempo e fatica. Ma non è detto che sia cosi’.

Possiamo dire che la “Simulazione Numerica” è una metodologia di lavoro che, utilizzando il calcolatore sul quale è implementato un dato modello ( di un qualsiasi evento ), vengono testati alcuni “scenari”. Ad esempio: in un mare ho un certo numero di pesci ed un certo numero di squali, entrambi disposti inizialmente a caso, voglio vedere cosa succede dopo una quantità di tempo che ho stabilito. Ogni pesce ed ogni squalo si “comporterà” secondo le regole che ho stabilito a priori, senza nessun intervento esterno al programma.  Di questo modello conosciuto “preda predadore”, è stato realizzato un programma di simulazione noto con il nome di Wator  e ne ho parlato in questi post [ 1,2,3 ]

Nella Simulazione Numerica, infatti, dopo aver determinato il modello da simulare ( diciamo pure che sceglie “il gioco a cui giocare” ), il giocatore imposta solo le condizioni iniziali del gioco e poi lascia che sia il calcolatore a portarlo avanti inserendo fattori casuali in modo più o meno rilevante ma sempre secondo quanto impostato a priori: durante una simulazione la modifica dei parametri del gioco e l’intervento umano non sono previsti.

Lo scopo della simulazione numerica è quello di esplorare la possibile evoluzione di un modello una volta che sono stati definiti tutti i parametri iniziali, e come cambia tale evoluzione al variare dei parametri preimpostati. Tanto per fare un esempio: il modello preda predatore è descritto dall’equazione di Lotka-Volterra, che è matematicamente un sistema abbastanza facile da risolvere per un esperto.  La soluzione di questa equazione può portare a risultati del genere:

risultati che tornano con quello che abbiamo visto con Wator.

Se però abbiamo modelli più complessi, non risolubili analiticamente ( cioè a partire dalle equazioni ) è comunque possibile avere/costruire/realizzare/implementare/programmare delle approssimazioni della loro evoluzione in base al modello implementato al computer. Il computer, il nostro pc diventa quindi un laboratorio, uno strumento con cui si può studiare l’evoluzione di un determinato fenomeno.

Ed i limiti imposti a questo metodo, sono solo le capacità della persona che intraprende questo studio, e del tempo che ha a disposizione 🙂

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