La tabella delle decisioni.

Dopo molto tempo sono riuscito a riprendere in mano la tastiera e a scrivere questo post che avevo lasciato sospeso per troppo tempo. Spero di riuscire a pubblicare il prossimo post in tempi piu’ rapidi ūüėÄ

Immaginiamo un evento improbabile e del tutto frutto della fantasia.

Un giorno di questi, in cui non avevamo nulla di meglio da fare, spinti dalla curiosità e dalle nostre velleità letterarie, ci si amo iscritti ad una community di Sci-FI, ove si pubblicano racconti pubblicati dagli iscritti.
Per mantenere la community attiva e coesa, gli amministratori del sito hanno realizzato un sistema di premi a punteggio:

  • chi pubblica guadagna 10 punti a racconto (max 1 pagina),
  • ogni 10 letture si guadagna un punto.
  • chi commenta (max 400 caratteri) guadagna 4 punti a commento,
  • chi lascia un “like” prende un punto,
  • chi riporta un abuso del sito non guadagna nulla.

Chi raggiunge certi punteggi pu√≤ scrivere di pi√Ļ ( 2, 3,¬†4… pagine ) e pu√≤ lasciare commenti pi√Ļ lunghi, e cos√¨ via.

Superato un certo punteggio si può ricevere a casa un gadget a scelta con il logo del sito.

Possiamo continuare ad immaginare tutta una serie di gratificazioni ma fermiamoci qui per non complicare troppo la cosa.

A livello di teoria dei giochi, quando ci siamo iscritti al sito lo abbiamo fatto con la strategia “rendo disponibile al mondo il frutto delle mie fatiche letterarie“. Possiamo mantenere questa strategia [pubblicare quello che si scrive fregandosene di ignorando quello che dicono/fanno/propongono i gestori del sito] ma possiamo anche cambiarla dopo un certo tempo, magari cercando di sfruttare i mezzi messi a disposizione degli utenti per incrementare il numero di lettori delle proprie creazioni. Possiamo anche pensare di aumentare il nostro ranking all’interno della comunity per poter stroncare con le critiche coloro che ci possono fare “concorrenza”.

In questo caso √® necessario fare punti, e nel pi√Ļ breve tempo possibile. E questo sar√† il nuovo scopo che cerceremo di raggiungere.

Premetto che in queste considerazioni NON considero la qualit√† di quello che si produce ma solo la quantit√†: infatti il sistema da il punteggio automaticamente anche se in una pagina si scrivono solo “abc abc abc….”. Saranno poi gli utenti, con i loro like e commenti a stabilire se quello che si √® scritto √® interessante oppure no.

Facciamo 2 rapidi conti preliminari.

  • Una pagina sono circa 6000 caratteri. Una persona media scrive circa 150 caratteri am minuto. Ovvero ci vogliono circa 40 minuti per scrivere una pagina che abbia un certo senso compiuto. Nota bene: se si fa copia incolla di “abc abc abc…” ci si mette molto meno, ma una volta che si e’ sparsa la voce… nessuno ti legger√† piu’, e poi possono intervenire i sistemi antispam del sistema per rimuovere i contenuti ripetitivi. Immaginiamo di scrivere un racconto brevissimo, una barzelletta, di una mezza pagina: ci vogliono 20 minuti e ti da lo stesso 10 punti.
  • Un commento sono 400 caratteri e ci si impiega meno di 3 minuti per scriverne uno.
  • Schiacciare “like” √® questione di un secondo…..
  • Schiacciare “riporta abuso” √® questione di un secondo, ma non te ne viene nulla…

Come vedete i fattori da considerare per fare “punti”¬† non sono molti, ma cmq occorrefare una scelta ben ponderata per minimizzare il costo e massimizzare il guadagno ( quello che si vuole ottenere ).

Riassumiamo tutto ciò in una tabellina riassuntiva:

1 Commento 2 Commenti 3 Commenti 4 Commenti
Racconto \frac {20 (15)}{ 10(1)}

\frac {20 (15)}{ 20(2)}

\frac {20 (15)}{ 30(3)} \frac {20 (15)}{ 40(4)}
Commento N.D. N.D.  N.D.  N.D.
Like \frac {1 (0.1)}{ 10(1)}  \frac {1 (0.1)}{ 20(2)}  \frac {1 (0.1)}{ 30(3)}  \frac {1 (0.1)}{ 40(4)}
Invito \frac {100 (?)}{ 10(1)}  \frac {100 (?)}{ 20(2)}  \frac {100 (?)}{ 30(3)}  \frac {100 (?)}{ 40(4)}
Segnalazione  \frac {0 (1)}{ 10(1)}  \frac {0 (1)}{ 20(2)}  \frac {0 (1)}{ 30(3)}  \frac {0 (1)}{ 40(4)}

In questa tabella quello che c’√© all’interno di ogni casella NON √® una frazione come normalmente si intende ( ad esempio: 3/4 = 0.75 ) ma rappresenta il rapporto costi / benefici della scelta che si √© fatta. La parte che sta sopra la linea indica il beneficio che si ha scegliendo l’opzione principale, mentre quella sotto la linea √® quello che ottengo facendo l’opzione secondaria.

\frac {Guadagno\ ottenuto\ scegliendo\ l'opzione\ primaria\ (costo\ di\ questa\ opzione)}{Guadagno\ ottenuto\ scegliendo\ l'opzione\ secondaria\ (costo\ di\ questa\ opzione)}

Guardiamo la quarta casella della prima riga. La scritta:

\frac {20 (15)}{ 40(4)}

significa: che se valuto quella scelta [scrivere un racconto piuttosto che scrivere 4 commenti] ho che:

  • se scrivo un commento ottengo un punteggi di “20” punti ( spendendo 15 minuti di tempo )
  • se scrivo 4 commenti ottengo un punteggi di “40” punti ( spendendo 4 minuti di tempo )

Esaminando la prima riga di questa tabella si vede chiaramente che: se si vuole risparmiare tempo ed ottenere punti conviene commentare i racconti piuttosto che scriverne. Infatti, per scrivere un racconto ci vogliono 15 minuti e si ottengono 20 punti, mentre, a parità di tempo, si fanno 15 commenti ed otteniamo 150 punti. La scelta da fare, per ottenere punti, è ovvia.

Esaminando la terza riga, esaminiamo l’opzione della scelta fra schiacciare il tasto “like” a tutti i racconti e quella di scrivere un commento. ( Ricordiamoci che il nostro scopo √® quello di fare il maggior numero di punti possibile nel minor tempo possibile )

Se scegliamo di premere il pulsante like avremo un decimo del punteggio di un commento, ma ci impieghiamo un decimo del tempo, infatti se rendiamo  identico il tempo (moltiplicandolo per 10) avremo:

\frac {1 (0.1)}{ 10(1)} = \frac {10 (1)}{ 10(1)}

cio√®, a parit√† di tempo, √® indifferenze scegliere di scrivere un commento o schiacciare il pulsante “like”.

Nl caso volessimo segnalare un abuso questa azione non ci porterebbe nessun guadagno in punti ma non sappiamo dire quanto tempo ci pu√≤ portare via, visto che bisognerebbe conoscere la modalit√† di segnalaziome (cio√© se basta solo un click oppure bisogna motivare quello che si √® fatto o quant’altro). Si pu√≤ dire che, visto che il sito non offre ricompense, implicitamente scoraggia le segnalazioni.

Nota Bene: questo tipo di tabelle pu√≤ essere rappresentato in modo leggermente differente: La riga orizzontale pu√≤ diventare una linea diagonale che divide la casella in 2 oppure pu√≤ non essere presente. In questo caso lo score del “caso migliore” e quello del “caso peggiore” si trovano a due angoli opposti della casella stessa.

Nota Bene: il fattore critico di una tabella delle decisioni √® l’attribuzione dello “score”. Se, nell’esempio riportato, lo score √® facilmente individuato e codificato in base al punteggio dato dal sito, in altre occasioni questo non √® cos√¨ immediato.Se lo score non pu√≤ essere attribuito in maniera soggettiva, questo pu√≤ introdurre dei “bias” che cambiano – o meglio falsano – notevolmente la scelta ed il risultato ottenuto seguendo le strategie¬† risultanti da tale tabella. In questo caso √® bene testare ( eseguendo delle simulazioni su casi noti ) prima di basare le proprie scelte sulla tabella in questione. Come eseguire queste simulazioni √® un discorso lungo e ne parleremo in seguito.


 

Ovviamente questo tipo di tabelle può essere utilizzato anche per altre cose. Vediamo qualche esempio:

In economia si può utilizzare la tabella delle decisioni per valutare quanto un modello possa portare introiti giovamento ad entrambe le parti che contraggono un accordo commerciale. Nella tabella seguente si rappresenta il vantaggio del comportamento altruistico fra 2 paesi ( rappresentati dagli scoiattoli ) uno ricco (segni +/- in nero) ed uno povero (segni +/in rosso).

 

+ = comportamento vantaggioso – = comportamento svantaggioso

Si vede che

  • Altruism=Altruismo – Il donatore regala una ghianda al ricettore, il ricettore non fa nulla per il donatore. Comportamento svantaggioso per il Donatore, ma coveniente per il Ricettore
  • Spite=Contrariet√† – Il donatore NON da una¬† ghianda al riccettore, il ricettore NON fa nulla per il donatore. Comportamento svantaggioso per entrambi.
  • Cooperation=Cooperazione – ll donatore regala una ghianda al ricettore, il ricettore fa qualcosa per il donatore. Comportamento vantaggioso per entrambi. Questo comportamento √® quello che ai tempi dell’antica Roma veniva indicato con il modo di dire “Do ut des”: ti do qualcosa per ottenere qualcosaltro. ūüėČ
  • Selfishness=Egoismo – Il donatore NON da una¬† ghianda al riccettore, il ricettore fa qualcosa per il donatore. Comportamento vantaggioso solo per il Donatore (che non dona nulla).

Per chi volesse saperne di pi√Ļ, pu√≤ leggere l’articolo di economia: Il cheap talk game degli aiuti internazionali che si trova nel blog https://economiasocietaedintorni.wordpress.com/

E per il gioco “Carta-pietra-forbice” [ Paper Rock Scissors ] abbiamo la seguente tabellina riassuntiva delle mosse vincenti:

In questo non voglio scrivere nulla: lascio a chi legge l’interpretazione di questa tabella.

E per oggi ho scritto anche troppo! Forse torner√≤ sull’argomento in altri post. Quindi vi lascio con una citazione dai cartoni animati dei “Looney Tunes“.

That's all Folks!

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5 pensieri su “La tabella delle decisioni.

  1. Ciao Carissimo! Hai un modello matematico per la mitica “palla da 8”, a cui fai domande per avere una criptica risposta e quando la criptica risposta √® negativa, la scuoti ancora per averne una pi√Ļ positiva?
    Sta diventando un costo cognitivo importante… chi me l’ha fatto fare di regalarla a mio figlio?
    Ciao a presto!
    Romina

    • Ciao! Non so se ho un modello esaustivo per la “palla da 8,” ma guardo un po’ fra i miei appunti.
      Se ho qualcosa, con l’occasione ci scrivo qualcosa su. Per adesso, guarda qui: https://it.wikipedia.org/wiki/Magic_8_ball
      Comunque, visto che dentro la palla da 8 c’e’ un icosaedro ( un solido regolare a 20 facce ), su cui ci sono 10 risposte positive, 5 dubbie e 5 negative hai:

      • il 50% di probabilita’ di avere una risposta positiva,
      • il 25% dubbia ed
      • il 25% negativa.

      Se hai una risposta negativa ti conviene Рa livello di probabilità Рdi provare di nuovo. Hai il doppio di probabilità di ottenere un responso positivo rispetto ad uno negativo.

      Quanto poi a veridicit√† non so che dirti ūüėõ
      Dovresti fare una serie di domande ( almeno 32 ) e controllare poi se il risultato della previsione torna con quello che effettivamente accade. ūüėõ

      Counque Se dopo aver lanciato di nuovo per una seconda e terza volta…. ottieni di nuovo un responso negativo le possibilita’ sono 3:

      1) “questa cosa non s’ha da fare” ( cit. )
      2) sfiga…..
      3) un mix di entrambe le risposte precedenti ! ūüėÄ

      Buone Feste ūüėÄ

    • e’ lo stesso ūüôā
      mi fa piacere che qualcuno mi segue!
      non immagini negli ultimi tempi quante volte ho pensato di smettere, ma i vostri commenti mi hanno impedito di farlo ūüôā

      • Ho cominciato a bloggare in universit√† e scrivevo un sacco, spesso cose futili, pi√Ļ come diario/memoria personale che per il pubblico (all’epoca era maggiore). Oggi scrivo saltuariamente, anche perch√© di tempo a disposizione ce ne √® sempre meno, ma se c’√® qualcosa di interessante me la segno sempre che prima o poi (a qualcun altro oltre a me) potrebbe servire. Certo che avere qualcuno che segue fa sempre piacere, ma personalmente non √® mai stato quello il motivo per cui val la pena scrivere.

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